Arvioitu kesto: 5 - 45 minuuttia / peli
Tavoitteet
Mihin roskikseen?
Avaran tilan eri kulmissa on merkittyjä alueita, jotka mallintavat keräyspisteitä eri jätelajeille. Omat alueensa on esim. lasille, biojätteelle, metallille, paperille ja vaaralliselle jätteelle. Lisäksi aina on oma paikkansa uudelleenkäytölle kuten kirppikselle tms.
Versio 1: Oppilaat ovat roskia, joiden kuuluu löytää oikea lajittelupiste. Ohjaaja huutaa roskan nimen ja oppilaat singahtavat mielestään oikeaan pisteeseen. Ajoittain oikeita sijoittumisia voi olla muitakin kuin yksi ja siitä on hyvä keskustella.
Versio 2: Mukana lajittelukortit ja kierrätyspaikkakortit (esim. HSY -lajittelupeli) Tehdään joukkueet. Opettaja nostaa jätekortin ja huutaa sen ääneen, jolloin joka joukkueesta yksi lähtee juosten etsimään oikeaa kierrätyspaikkakorttia jätteelle. Ensimmäisenä oikean kierrätyspaikkakortin opettajalle toimittanut saa jätekortin joukkueelleen pisteeksi. Voidaan pelata myös toisin päin. Eniten oikeita kierrätysvalintoja tehnyt joukkue voittaa.
Energiahippa
Liikuntaleikki, jossa rajatulla alueella esim. tuulivoimalat pyydystävät tuulta kiinni. Kiinniotettu tuuli kuljetetaan omaan voimalaan. Eniten tuulta keräävä voimala tuottaa eniten energiaa (=voittaa). Tuulivoimalat erotellaan tuulesta esim. liivillä tai nauhalla. Voi soveltaa kaikkiin energiamuotoihin.
Musiikki
Nopein voimala -viesti
Jaetaan luokka neljään osaan. Osuuden aloittajalla on oman energiamuodon tunnus (aurinko, tuuli, vesi, bioenergia). Tunnus voi olla pahvilappu, viestikapula tms. asia. Opettaja määrittää juoksumatka/radan. Tunnus siirtyy aina seuraavalle viestinviejälle. Omaa joukkuetta kannustetaan. Nopein voittaa tai lähimmäksi opettajajoukkueen saavuttamaa ihanneaikaa päässyt joukkue voittaa.
Blackout
Tarvikkeet: mukavaa musiikkia, taskulamppu ja sähkövalot
Vahvin kortti voittaa
Tulosta FEG-skills -korttipohjat.
Pikaohjeet
Pelin kulku
Jaetaan kaikki kortit pelaajien kesken. Kukin pelaaja asettaa korttinsa kuvapuoli alaspäin eteensä. Jokainen pelaaja nostaa päällimmäisen kortin omasta pakasta. Omaa korttia ei näytetä muille pelaajille. Jakajasta seuraava pelaaja aloittaa kysymällä kortista yhden arvon. Kierroksen voittaa se pelaaja, jolla on suurin kysytty arvo. Tämä sääntö koskee korttien neljää ensimmäistä arvoa, jotka ovat energiateho, toimintavarmuus, energian riittävyys ja yksiköiden määrä. Viides arvo hiilijalanjälki on käänteinen. Hiilijalanjälkeä kysyttäessä voittaja on pienimmän hiilijalanjäljen omaava kortti.
Jokaista energiamuotoa on kolme samanlaista korttia. Jos kahdella pelaajalla on samalla kierroksella sama kysytty kortti, esimerkiksi aurinkoenergia ja energian riittävyys, voittaa se kummalla on suurempi arvo energiamuodon perässä (1-3). Kierroksen voittaja saa kaikkien kortit. Uusi kierros alkaa nostamalla jälleen päällimmäinen kortti omasta pakasta.
Seuraavana vuorossa oleva kysyy uuden arvon. Tätä jatketaan, kunnes kaikki edessä olevat kortit on käyty läpi. Eniten kortteja kerännyt pelaaja voittaa.
Peliä voidaan pelata myös siten, että voittaja on se, joka kerää kaikki kortit itselleen. Tällöin joka kierroksen jälkeen voitetut kortit sekoitetaan ja laitetaan uudeksi aloituspinoksi kunkin pelaajan eteen. Mikäli pelaaja ei voittanut itselleen lainkaan kortteja kierroksella, hän tippuu pelistä pois.
Liikkuva energia
Pikaohje
Pelin kulku
Kaksi joukkuetta taistelee pelialueen herruudesta. Voittaja on joukkue, joka saa kuljetettua vastustajan lipun oman joukkueensa toimitusjohtajalle.
Opettaja määrää joukkueiden toimitusjohtajille kotipaikat, joista he johtavat omaa joukkuettaan. Kumpikin joukkue sijoittaa oman lippunsa pelialueelle ja toimitusjohtajat jakavat pelaajilleen oman kortin. Pelaajat hajaantuvat pelialueelle. Lipun tulee olla nähtävissä ja juosten napattavissa. Opettaja varmistaa, että joukkueet ovat valmiina ja viheltää pelin käyntiin. Pelin alettua oma joukkue ei saa enää koskea lippuun ja sitä saa puolustaa minimissään 5 metrin päästä. Toimitusjohtajan ja lipun etäisyys tulee olla vähintään 30 metriä.
Kun pelaaja haastaa vastapuolen pelaajan pelissä koskettamalla häntä, verrataan kortteja ja vahvempi kortti voittaa. Toisen joukkueen pelaajia saa juosta karkuun pelialueen sisällä. Haastamalla voi puolustaa oman joukkueen lippua. Voitettu kortti kuljetetaan omalle toimitusjohtajalle. Jos kortit ovat samanarvoisia, ne vaihdetaan keskenään. Hävinnyt pelaaja joutuu hakea uuden kortin omalta toimitusjohtajaltaan.
Pelaajat pyrkivät nappaamaan vastapuolen lipun ja juoksemaan sen kanssa oman toimitusjohtajan luokse. Jos lippua kuljettavaan pelaajaan kosketetaan (hänet haastetaan), lippu pitää pudottaa ja sitä voi alkaa uudestaan puolustaa. Vain kortillinen pelaaja voi kantaa lippua.
Peli päättyy, kun vastustajan lippu on omalla toimitusjohtajalla tai käytettävät kortit loppuvat.
Platonic -peli (Julkaistaan maaliskuussa 2020)
Tavoitteet
- Virittäytyminen energiateemaan, innostuksen herättäminen
- Strategiapelin oppiminen
- Kierrätys- ja energiamuotojen oppiminen, hyödyt ja haitat
- Merkityksellisten valintojen tekemisen harjoittelu
- Liikunnallisten taitojen harjoittelu
- Yhteistoiminnallisuuteen oppiminen
Mihin roskikseen?
Avaran tilan eri kulmissa on merkittyjä alueita, jotka mallintavat keräyspisteitä eri jätelajeille. Omat alueensa on esim. lasille, biojätteelle, metallille, paperille ja vaaralliselle jätteelle. Lisäksi aina on oma paikkansa uudelleenkäytölle kuten kirppikselle tms.
Versio 1: Oppilaat ovat roskia, joiden kuuluu löytää oikea lajittelupiste. Ohjaaja huutaa roskan nimen ja oppilaat singahtavat mielestään oikeaan pisteeseen. Ajoittain oikeita sijoittumisia voi olla muitakin kuin yksi ja siitä on hyvä keskustella.
Versio 2: Mukana lajittelukortit ja kierrätyspaikkakortit (esim. HSY -lajittelupeli) Tehdään joukkueet. Opettaja nostaa jätekortin ja huutaa sen ääneen, jolloin joka joukkueesta yksi lähtee juosten etsimään oikeaa kierrätyspaikkakorttia jätteelle. Ensimmäisenä oikean kierrätyspaikkakortin opettajalle toimittanut saa jätekortin joukkueelleen pisteeksi. Voidaan pelata myös toisin päin. Eniten oikeita kierrätysvalintoja tehnyt joukkue voittaa.
Energiahippa
Liikuntaleikki, jossa rajatulla alueella esim. tuulivoimalat pyydystävät tuulta kiinni. Kiinniotettu tuuli kuljetetaan omaan voimalaan. Eniten tuulta keräävä voimala tuottaa eniten energiaa (=voittaa). Tuulivoimalat erotellaan tuulesta esim. liivillä tai nauhalla. Voi soveltaa kaikkiin energiamuotoihin.
Musiikki
- Kierrätysräppi (Pikkumetsän lukukirjan laulut ja leikit, s. 36-37)
- Kierrätyssoittimet (sovitus rikkinäisille kynille) + mahdollista laajentaa aihetta ja valmistaa itse suunniteltu ja tehty kierrätyssoitin
Nopein voimala -viesti
Jaetaan luokka neljään osaan. Osuuden aloittajalla on oman energiamuodon tunnus (aurinko, tuuli, vesi, bioenergia). Tunnus voi olla pahvilappu, viestikapula tms. asia. Opettaja määrittää juoksumatka/radan. Tunnus siirtyy aina seuraavalle viestinviejälle. Omaa joukkuetta kannustetaan. Nopein voittaa tai lähimmäksi opettajajoukkueen saavuttamaa ihanneaikaa päässyt joukkue voittaa.
Blackout
Tarvikkeet: mukavaa musiikkia, taskulamppu ja sähkövalot
- Leikin alussa käydään läpi muutamia kodinkoneita. Millaista ääntä niistä lähtee ja miten voisivat liikkua.
- Oppilaat esittävät sähköllä toimivia koneita ja liikkuvat luokassa kunnes sähkökatko iskee!
- Sähkökatkon tullessa luokassa musiikki loppuu ja valot sammuvat.
- Samalla hetkellä kaikki kodinkoneet pysähtyvät.
- Opettaja tai huoltaja alkaa tarkastella koneita taskulampun valossa.
- Taskulampun valo (=varavirta) herättää yksittäisen koneen takaisin käyntiin.
- Kun valot syttyvät, kaikki koneet alkavat käydä uudestaan.
Vahvin kortti voittaa
Tulosta FEG-skills -korttipohjat.
Pikaohjeet
- 2-6 pelaajaa
- Pelin kesto 5-10 min
- Pelataan pakan numerokorteilla
Pelin kulku
Jaetaan kaikki kortit pelaajien kesken. Kukin pelaaja asettaa korttinsa kuvapuoli alaspäin eteensä. Jokainen pelaaja nostaa päällimmäisen kortin omasta pakasta. Omaa korttia ei näytetä muille pelaajille. Jakajasta seuraava pelaaja aloittaa kysymällä kortista yhden arvon. Kierroksen voittaa se pelaaja, jolla on suurin kysytty arvo. Tämä sääntö koskee korttien neljää ensimmäistä arvoa, jotka ovat energiateho, toimintavarmuus, energian riittävyys ja yksiköiden määrä. Viides arvo hiilijalanjälki on käänteinen. Hiilijalanjälkeä kysyttäessä voittaja on pienimmän hiilijalanjäljen omaava kortti.
Jokaista energiamuotoa on kolme samanlaista korttia. Jos kahdella pelaajalla on samalla kierroksella sama kysytty kortti, esimerkiksi aurinkoenergia ja energian riittävyys, voittaa se kummalla on suurempi arvo energiamuodon perässä (1-3). Kierroksen voittaja saa kaikkien kortit. Uusi kierros alkaa nostamalla jälleen päällimmäinen kortti omasta pakasta.
Seuraavana vuorossa oleva kysyy uuden arvon. Tätä jatketaan, kunnes kaikki edessä olevat kortit on käyty läpi. Eniten kortteja kerännyt pelaaja voittaa.
Peliä voidaan pelata myös siten, että voittaja on se, joka kerää kaikki kortit itselleen. Tällöin joka kierroksen jälkeen voitetut kortit sekoitetaan ja laitetaan uudeksi aloituspinoksi kunkin pelaajan eteen. Mikäli pelaaja ei voittanut itselleen lainkaan kortteja kierroksella, hän tippuu pelistä pois.
Liikkuva energia
Pikaohje
- 10-30 pelaajaa
- Pelin kesto 10 - 30 min
- Tarvikkeet: pelikortit ja 1 lippu/joukkue
- Koulun piha/kenttä/sali/muu soveltuva alue
Pelin kulku
Kaksi joukkuetta taistelee pelialueen herruudesta. Voittaja on joukkue, joka saa kuljetettua vastustajan lipun oman joukkueensa toimitusjohtajalle.
Opettaja määrää joukkueiden toimitusjohtajille kotipaikat, joista he johtavat omaa joukkuettaan. Kumpikin joukkue sijoittaa oman lippunsa pelialueelle ja toimitusjohtajat jakavat pelaajilleen oman kortin. Pelaajat hajaantuvat pelialueelle. Lipun tulee olla nähtävissä ja juosten napattavissa. Opettaja varmistaa, että joukkueet ovat valmiina ja viheltää pelin käyntiin. Pelin alettua oma joukkue ei saa enää koskea lippuun ja sitä saa puolustaa minimissään 5 metrin päästä. Toimitusjohtajan ja lipun etäisyys tulee olla vähintään 30 metriä.
Kun pelaaja haastaa vastapuolen pelaajan pelissä koskettamalla häntä, verrataan kortteja ja vahvempi kortti voittaa. Toisen joukkueen pelaajia saa juosta karkuun pelialueen sisällä. Haastamalla voi puolustaa oman joukkueen lippua. Voitettu kortti kuljetetaan omalle toimitusjohtajalle. Jos kortit ovat samanarvoisia, ne vaihdetaan keskenään. Hävinnyt pelaaja joutuu hakea uuden kortin omalta toimitusjohtajaltaan.
Pelaajat pyrkivät nappaamaan vastapuolen lipun ja juoksemaan sen kanssa oman toimitusjohtajan luokse. Jos lippua kuljettavaan pelaajaan kosketetaan (hänet haastetaan), lippu pitää pudottaa ja sitä voi alkaa uudestaan puolustaa. Vain kortillinen pelaaja voi kantaa lippua.
Peli päättyy, kun vastustajan lippu on omalla toimitusjohtajalla tai käytettävät kortit loppuvat.
Platonic -peli (Julkaistaan maaliskuussa 2020)