F E G s k i l l s
  • Pääsivu
  • Hanke
  • In English
  • Mediassa
  • Materiaalit
    • 1. - 2. luokan tehtävät
    • 3. - 4. luokan tehtävät
    • 5. - 6. luokan tehtävät
    • Ladattava materiaali
    • FEG Skills -mobiilipelit
  • Yhteystiedot
  • Yhteistyökumppanit

1. - 2. luokkien tehtävät

Tältä sivulta löydät 1. ja 2. luokan julisteessa olevat tehtävät. Voit myös halutessasi jättää kommentin!

Koodaus

21/3/2019

0 Comments

 
Arvioitu kesto: 15 - 45 minuuttia kerrallaan, useita jaksoja

Tavoitteet
​
  • Koodauksen perusteisiin tutustuminen leikkien kautta
  • Vaiheittaisen ohjeen noudattaminen ja laatiminen
  • Yhteistoiminnallisuuden harjoitteleminen
  • Matemaattisten käsitteiden oppiminen
  • Lohko-ohjelmointiohjelman käyttäminen (esim. Code.org, Scratch, Scratch Junior)
  • Robotin ohjelmoiminen (esim. BeeBot, Lego Boost)

Ohjeita onnistuneeseen ohjelmointiin luokilla 1. ja 2

  • Jaa ryhmiä pienempiin osiin.
  • Aloita konkreettisilla ja palkitsevilla leikeillä, esim. Karkkirobotti 
  • Käytä alussa isoja oppilaita pienten apuna.
  • Pidä lyhyitä ohjelmointituokioita.
  • Pieni palkinto onnistuneesta ohjelmoinnista saattaa myös motivoida.

Koodausleikkejä

Oppilaat tutustuvat ohjelmoinnin alkeisiin noudattamalla ja laatimalla toisilleen vaiheittaisia toimintaohjeita esimerkiksi seuraavan kehittelyn kautta. 

Leikki 1. 

Toinen leikkii robottia ja toinen on robotin ohjaaja. Aluksi ohjaaja yrittää saada robottinsa haluamaansa paikkaan ohjaamalla. Ohjaaja antaa ohjeita robotilleen, joka liikkuu teputtamalla koko ajan.  Esim. “Jatka suoraan. Käänny vasemmalle. Jatka suoraan. Käänny vasemmalle. Jatka suoraan. Käänny oikealle. Peruuta. Pysähdy. Istu.” 

Leikki 2. 

Robotti liikkuu nyt vain ohjaajan puheen perusteella askeleittain ja pysähtyy aina komennon suoritettuaan. Voidaan sopia, onko kyseessä normaalit kävely- vai tipuaskeleet. Ohjaaja antaa täsmäohjeita. On huomattava, että käännöksissä robotti ei liiku samalla, vaan ainoastaan kääntyy paikallaan 90 astetta. Esim. “Kulje kolme askelta eteenpäin. Käänny vasemmalle. Kulje viisi askelta eteenpäin. Käänny oikealle. Kulje kaksi askelta eteenpäin.”  

Lattiaruudukko / Karkkirobotti
  • Luokkaan lattialle tehdään esimerkiksi maalarinteipistä ruudukko 6x6 ruutua. Yhden ruudun koko on noin 50cmx50cm. Isompaan tilaan voi toki tehdä isomman ruudukon, johon mahtuu useampi robotti kerralla.
  • Koodina käytetään nuolia. Ylöspäin osoittava nuoli tarkoittaa yhden askeleen liikkumista eteenpäin, oikealle osoittava nuoli 90 asteen kääntymistä oikealle, vasemmalle osoittava nuoli vastaavasti kääntymistä vasemmalle ja alaspäin osoittava nuoli yhden askeleen peruuttamista. Ohjetta luetaan ylhäältä alas. 
  • Oppilaalle annetaan koodi (paperilla), jonka mukaan hänen pitää liikkua. 
  • Perusasioiden oppimisen jälkeen voi aloittaa itse koodien kirjoittamisen (nuolet) ja antaa kirjoitetun koodilapun luokkakaverille, joka liikkuu haluttuun ruutuun.
  • Lopuksi voi tehdä nopeuskisoja ja uusia ratoja, joissa on kierrettäviä esteitä jne.
  • Karkkirobotti: Merkitään ruudukon reunoille aloituspaikat. Pari kirjoittaa ohjeen, jolla robotin pitäisi päästä maaliin, jossa opettaja odottaa karkkipalkinnon kanssa (tai vaikka läpsäyttää ylävitosen). Vain maaliin päässyt saa palkinnon. Koodia voidaan joutua purkamaan ja täydentämään, ellei ensimmäisellä yrityksellä onnistuta. Vaihdetaan osia onnistumisen jälkeen. 

Opetuskäyttöön suunnitellut helppokäyttöiset robotit havainnollistavat  miten robotteja pystyy käytännössä ohjelmoimaan.

BeeBot -ohjelmointiharjoituksia:

BeeBot on alkuopetukseen soveltuva, mehiläisen näköinen helposti ohjelmoitava robotti. Voit kehitellä omia ratoja esim. kiinnittäen maalarinteippiä lattiaan radaksi. BeeBotin yksi askel on noin 10cm ja kääntyessään BeeBot pyörähtää paikallaan 90 astetta. 

Linkki: Kierrätystä kirjoittaen, liikkuen ja ohjelmoiden -rata

Kierrätysruudukko 

Käytetään apuna jäte- ja kierrätysastiakortteja (esim. HSY:n lajittelupelikortit). Jätekortit laitetaan muovitaskun ruudukoihin ja kierrätysastiakortit ruudukon laidalle. Ohjelmoidaan Beebot kulkemaan ruudukon läpi “noutaen” valitut jätteet. Valitun jätteen, esim. metallin kohdalla oppilas sanoo “poimin mukaan” ja poimittuaan yhden tai vaikka kaikki ruudukon metallijätteet, lopuksi päätyy metallinkeräysastian luo ruudukon laidalle. 

Kehittelymahdollisuuksia löytyy: 
  • Ruudukkoon voi asetella esteitä tai vaikka liikennemerkkejä, jotka pitää kiertää. 
  • Useamman Beebotin kulkiessa samalla ruudukolla pitää ottaa huomioon ettei tule törmäyksiä. Tällöin toisen BeeBotin voi ohjelmoida vaikka pyörimään ruudussa ohitusta odottaessa. 
  • BeeBot voi myös kuljettaa teipillä kiinnitettyä jätekorttia konkreettisesti kierrätysastiaan suoraan lähtöpaikalta asti. 

Graafinen lohko-ohjelmointi - Code.org

Code.org on ilmainen selainpohjainen koodausohjelma graafiseen lohko-ohjelmointiin. Palvelussa voi suorittaa erilaisia kursseja ja tulostaa suorituksen jälkeen diplomin itselleen. Code.orgiin täytyy ensin kirjautua ja luoda omat tunnukset, näin suoritukset säilyvät ja kurssia voi jatkaa siitä mihin viimeksi jäi. Kirjautuminen onnistuu hyvin esim. Google-tunnuksilla, jolloin ei tarvitse muistaa uusia salasanoja ja käyttäjätunnuksia. Ohjelmointiharjoitukset kannattaa aloittaa alkuopetusikäisten kanssa helpoimmista visuaalisista kursseista. Tehtävät vaikeutuvat asteittain ja uusia ohjelmointipalikoita tulee käyttöön yksi toisensa jälkeen, joten kurssin tehtävät kannattaa suorittaa oikeassa järjestyksessä että tekemisessä säilyy mielekkyys. Palvelussa löytyy paljon erilaisia kursseja erilaisin lapsia kiinnostavin teemoin. 

  1. Peruskurssi lukutaidottomille: https://studio.code.org/s/course1
  2. Perusteita jo lukemaan oppineille: https://studio.code.org/s/course2
  3. Klassinen sokkelo: https://studio.code.org/hoc/1

Yhden lohko-ohjelmointiohjelman opittuaan muutkin toimivat suunnilleen samoilla periaatteilla. Esim. Lego Boostia voi ohjelmoida omalla applikaatiolla, joka käyttää lohko-ohjelmointia. Scratch ja Scratch Junior -ohjelmoinnit ovat vastaavia kuin Code.org. 

Osana laaja-alaista oppimista

Picture
​Laaja-alaisen osaamisen taidot

L1, L2, L4, L5

Integraatio eri oppiaineisiin

Matematiikka
Liikunta
​Äidinkieli
0 Comments

    Aakkosellinen hakemisto

    All
    Auringosta Energiaa
    Energiavakooja
    FEG Skills -passi
    InnoFEG: Aurinko
    InnoFEG: Kierrätysyrittäjä
    Kierrätyslelu
    Koodaus
    Lajittelubingo
    Luokkana Liikkeellä: Opintoretki
    Pelit Ja Leikit

    RSS Feed

    Linkit muihin luokkajulisteisiin

    Picture
    Picture
Proudly powered by Weebly