- Jaa ryhmiä pienempiin osiin.
- Käytä alussa isoja oppilaita pienten apuna.
- Pidä lyhyitä ohjelmointituokioita.
- Pieni palkinto onnistuneesta ohjelmoinnista saattaa myös motivoida (FEGskills-karkki)
Oppilaan ohjelmointi luokassa.
- Luokkaan lattialle tehdään esimerkiksi maalarinteipistä ruudukko 6x6 ruutua. Yhden ruudun koko 50cmx50cm.
- Oppilaalle annetaan koodi, jonka mukaan hänen pitää liikkua. Käännöksissä pitää huomioida, että oppilaan tulee pyöräntää ruudussa, ja liikkua seuraavaan ruutuun vasta seuraavalla komennolla.
- Perusasioiden jälkeen voi aloittaa itse koodien kirjoittamisen ja antaa kirjoitetun koodilapun luokkakaverille, joka liikkuu haluttuun ruutuun.
- Lopuksi voi tehdä nopeus kisoja ja uusia ratoja, joissa on esteitä jne.
Peruskurssi lukutaidottomille: https://studio.code.org/s/course1
Perusteita jo lukemaan oppineille: https://studio.code.org/s/course2
Klassinen sokkelo: https://studio.code.org/hoc/1
Beebot
Ohjelmoi Beebot kuljettamaan kierrätysmateriaali oikeaan kierrätyspisteeseen. Huomaa, että Beebot kulkee kerrallaan 15 cm matkan. Mahdolliset reittivalinnat on hyvä havainnollistaa tekemällä ne maalarinteipillä alustaan tai käyttämällä valmiita Beebot-alustoja.
Scratch Jr
Kuvataan kartta (piha, luokka, koulun pohjapiirros tms.) Siirretään kuva Scratch Junioriin. Ohjelmoidaan kissa liikkumaan ja suorittamaan erilaisia tehtäviä kartalla.