FEG Skills -passi
Pelit ja leikit
Koodaus
Luokkana liikkeellä: Opintoretki
Tältä sivulta löydät 1. ja 2. luokan julisteessa olevat tehtävät. Voit myös halutessasi jättää kommentin!
Yhteiset sisällöt molemmilla vuosiluokilla
FEG Skills -passi Pelit ja leikit Koodaus Luokkana liikkeellä: Opintoretki
0 Comments
Arvioitu kesto: 15 - 45 minuuttia kerrallaan, useita jaksoja Tavoitteet
Ohjeita onnistuneeseen ohjelmointiin luokilla 1. ja 2
Koodausleikkejä Oppilaat tutustuvat ohjelmoinnin alkeisiin noudattamalla ja laatimalla toisilleen vaiheittaisia toimintaohjeita esimerkiksi seuraavan kehittelyn kautta. Leikki 1. Toinen leikkii robottia ja toinen on robotin ohjaaja. Aluksi ohjaaja yrittää saada robottinsa haluamaansa paikkaan ohjaamalla. Ohjaaja antaa ohjeita robotilleen, joka liikkuu teputtamalla koko ajan. Esim. “Jatka suoraan. Käänny vasemmalle. Jatka suoraan. Käänny vasemmalle. Jatka suoraan. Käänny oikealle. Peruuta. Pysähdy. Istu.” Leikki 2. Robotti liikkuu nyt vain ohjaajan puheen perusteella askeleittain ja pysähtyy aina komennon suoritettuaan. Voidaan sopia, onko kyseessä normaalit kävely- vai tipuaskeleet. Ohjaaja antaa täsmäohjeita. On huomattava, että käännöksissä robotti ei liiku samalla, vaan ainoastaan kääntyy paikallaan 90 astetta. Esim. “Kulje kolme askelta eteenpäin. Käänny vasemmalle. Kulje viisi askelta eteenpäin. Käänny oikealle. Kulje kaksi askelta eteenpäin.” Lattiaruudukko / Karkkirobotti
Opetuskäyttöön suunnitellut helppokäyttöiset robotit havainnollistavat miten robotteja pystyy käytännössä ohjelmoimaan. BeeBot -ohjelmointiharjoituksia: BeeBot on alkuopetukseen soveltuva, mehiläisen näköinen helposti ohjelmoitava robotti. Voit kehitellä omia ratoja esim. kiinnittäen maalarinteippiä lattiaan radaksi. BeeBotin yksi askel on noin 10cm ja kääntyessään BeeBot pyörähtää paikallaan 90 astetta. Linkki: Kierrätystä kirjoittaen, liikkuen ja ohjelmoiden -rata Kierrätysruudukko Käytetään apuna jäte- ja kierrätysastiakortteja (esim. HSY:n lajittelupelikortit). Jätekortit laitetaan muovitaskun ruudukoihin ja kierrätysastiakortit ruudukon laidalle. Ohjelmoidaan Beebot kulkemaan ruudukon läpi “noutaen” valitut jätteet. Valitun jätteen, esim. metallin kohdalla oppilas sanoo “poimin mukaan” ja poimittuaan yhden tai vaikka kaikki ruudukon metallijätteet, lopuksi päätyy metallinkeräysastian luo ruudukon laidalle. Kehittelymahdollisuuksia löytyy:
Graafinen lohko-ohjelmointi - Code.org Code.org on ilmainen selainpohjainen koodausohjelma graafiseen lohko-ohjelmointiin. Palvelussa voi suorittaa erilaisia kursseja ja tulostaa suorituksen jälkeen diplomin itselleen. Code.orgiin täytyy ensin kirjautua ja luoda omat tunnukset, näin suoritukset säilyvät ja kurssia voi jatkaa siitä mihin viimeksi jäi. Kirjautuminen onnistuu hyvin esim. Google-tunnuksilla, jolloin ei tarvitse muistaa uusia salasanoja ja käyttäjätunnuksia. Ohjelmointiharjoitukset kannattaa aloittaa alkuopetusikäisten kanssa helpoimmista visuaalisista kursseista. Tehtävät vaikeutuvat asteittain ja uusia ohjelmointipalikoita tulee käyttöön yksi toisensa jälkeen, joten kurssin tehtävät kannattaa suorittaa oikeassa järjestyksessä että tekemisessä säilyy mielekkyys. Palvelussa löytyy paljon erilaisia kursseja erilaisin lapsia kiinnostavin teemoin.
Yhden lohko-ohjelmointiohjelman opittuaan muutkin toimivat suunnilleen samoilla periaatteilla. Esim. Lego Boostia voi ohjelmoida omalla applikaatiolla, joka käyttää lohko-ohjelmointia. Scratch ja Scratch Junior -ohjelmoinnit ovat vastaavia kuin Code.org. Osana laaja-alaista oppimistaArvioitu kesto: 2 - 5 tuntia. Seurantajakso esim. viikon ajan. Tavoitteet
Toteutus Asetetaan luokan ikkunalle pieni aurinkokeräin mittareineen (esim. Voimala-sarjasta) ja tehdään havaintoja Auringosta tulevasta energiasta päivittäin esimerkiksi viikon ajan. Pohditaan, mihin kaikkeen aurinkoenergiaa voisi käyttää. Kokeillaan ladata vaikkapa kännykän akkua tai käyttää ledivaloa aurinkoenergialla. Valitse jompikumpi alla olevista toteutettavaksi luokan kanssa. Tarkoituksena on, että oppilaat saavat itsenäisesti kokeilla, kehittää ja ideoida. Lopputulokseen voi kokeilla liittää aurinkokennon ja tutkia, syntyykö esim. liikettä ja miettiä, miten tuotetta voisi kehitellä vielä paremmaksi. Työn voi tehdä johdannoksi ennen siirtymistä Auringosta energiaa - tehtäviin tai sen jälkeen. Aurinkoenergialla toimiva laite Suunnittele laite, joka saa energiansa auringosta. Piirrä, kirjoita ja toteuta se askartelumateriaaleista. Voitte myös käyttää kierrätysmateriaaleja. Tee pieni seinäjuliste/mainos työstäsi. Pitäkää luokassa pieni näyttely/messut aurinkoenergialla toimivista laitteista ja esitelkää niitä toiselle luokalle. Korkea kukka Suunnittele ja toteuta oma kasvi yksin tai yhdessä parin/ryhmän kanssa. Miten korkealle saat sen kurkottamaan kohti aurinkoa? Tavoitteena on saada kukka pysymään pystyssä. Materiaalit: Kartonki, talous/wc-paperihylsyt, teippi (kuumaliima), pullovärit, jalustaksi 20x10 cm lauta. Pystyssä pysyvät tuotokset mitataan. Korkeimman kukan joukkueen jäsenet voidaan palkita. Laaja-alainen osaaminen: L1, L2, L3, L4, L5, L7 Integraatio eri oppiaineisiin: KU, KÄ, YM, MA, AI Osana laaja-alaista osaamistaArvioitu kesto: 3 - 5 tuntia Tavoitteet
Toteutus Oppilaat suunnittelevat ja toteuttavat materiaalipaketin sisällöstä uuden tuotteen. Tekevät siitä mainoksen ja esittelevät sen toiselle luokalle. Samalla voidaan keskustella yrittäjyyteen liittyvistä asioista. Motivointina voi käyttää seuraavaa kehystarinaa. (Tulossa) Materiaalipaketin sisältö oppilasta tai ryhmää kohti:
Lisäksi voi käyttää:
Osana laaja-alaista oppimista
1. lk Arvioitu kesto: 5 tuntia + kotitehtävät Tavoitteet
Toteutus Oppilaat saavat FEG Skills -passit, joissa on pieniä energia-aiheisia tehtäviä. Kun tehtävä on saatu tehdyksi, kuittaa opettaja sen oppilaan passiin. Seurantatehtävät voidaan kirjata omaan YM-vihkoon. Passin suorittamisesta voidaan sopia jokin yhteinen palkinto. Johdantona lajitteluun voi katsoa sopivia opetusohjelmia esimerkiksi Yle Areenasta. Alla linkit Roskisrotta-ohjelmaan ja Minne jätteet menevät? -ohjelmiin. Roskisrotta-ohjelma Yle Areenassa Minne jätteet menevät? Yle Areenassa Osana laaja-alaista oppimista2. lk Arvioitu kesto: 5 tuntia + kotitehtävät Tavoitteet
Oppilaat saavat FEG Skills -passit, joissa on pieniä energia-aiheisia tehtäviä. Kun tehtävä on saatu tehdyksi, kuittaa opettaja sen oppilaan passiin. Passin seurantatehtävät voidaan kirjata omiin YM-vihkoihin. Passin suorittamisesta voidaan sopia jokin yhteinen palkinto. Johdantona voi käyttää vaikkapa sopivia opetusohjelmia Yle Areenasta. Muru-ohjelma: Sähkötön päivä Yle Areenassa Osana laaja-alaista oppimistaArvioitu kesto: 2 - 5 tuntia Tavoitteet
Toteutus Tehdään retkiä eko-pisteelle, jäteasemalle ja apteekkiin. Voidaan tutustua myös paikallisiin yrityksiin. Oppilaat voivat kirjoittaa retkestä paikallislehteen juttuja. Arvioitu kesto: 15 minuuttia Tavoitteet
Toteutus Lajittelubingoa pelataan perinteisen bingon tavoin. Bingossa pyritään saamaan viisi pelinappulaa riviin joko pystyyn tai vaakaan ja samalla opetellaan jätteiden lajittelua. Bingon pelaamiseen tarvitaan esimerkkijätteitä kaikista pelialustaan merkityistä jätelajeista. Lakeuden Etapin jäteneuvoja voi tulla niin sovittaessa koululle pitämään bingon. Pelialustoja voi tulostaa Lakeuden Etapin sivuilta: www.etappi.com/files/8114/1163/7869/Lajittelubingo.pdf Osana laaja-alaista osaamistaArvioitu kesto: 5 - 10 tuntia Tavoitteet
Toteutus Tehdään käsityö- ja kuvistunnilla lelu kierrätysmateriaalista tai käytetään valmista omaa pientä hahmoa (esim. pääsiäismunan yllätyshahmo). Lelulle voidaan tehdä asunto, huonekaluja ym. tarvikkeita ja oma kulkuväline. Asunnon voi tehdä tyhjään pahvilaatikkoon tai karkkirasiaan. Asunnoista voidaan tehdä kaupunki, jossa on kaupat, koulu, leikkipuisto jne. Tehtävään voi loikata sisälle lukemalla lapsille Riina ja Sami Kaarlan kirjoittaman kirjan Arttu Tirttu herää henkiin. Kirja kertoo ilmaislelusta, joka päätyy kaatopaikalle. Lelu kyllästyy lyhyeen elämäänsä, herää henkiin, rakentaa jätteistä itselleen kulkupelin ja näin hauskan jännittävä seikkailu alkaa. Prosessiin voi soveltaa myös Storyline-menetelmää. Osana laaja-alaista oppimistaArvioitu kesto: 3 - 5 tuntia Tavoitteet
Auringonkukkapelto Hahmotellaan auringonkukkia peltoon: Isoja kukkia isolle paperille. Opiskellaan, mistä kukat saavat edellytykset kasvulle: valoa, lämpöä, vettä, ravinteita ja mm. kuinka kukat kääntyvät valoa kohti. Työn voi liittää osaksi aurinkopaneelipeltoa (kylää, kaupunkia tms.) Aurinkopaneelipelto Kerrotaan oppilaille, että esimerkiksi Saksassa on tavallista, että pelloissa voi olla vierekkäin viljapelto ja aurinkopaneelipelto. Tutustutaan aurinkopaneelin toimintaperiaatteeseen, mikä voidaan konkreettisesti havainnollistaa opetuskäyttöön soveltuvalla pienellä paneelilla. Sen toimintaperiaate on sama kuin aurinkopaneelipuistossa. Näytetään kuvia aurinkopaneelipuistoista (Google-kuvahaku). Rakennetaan luokan oma aurinkopaneelipelto:
Kasvin kasvattaminen Kasvatetaan oma kasvi. Hoidetaan ja seurataan sen kasvamista. Kasvatettavaksi kasviksi sopii esim. herne. Osan herneistä voi laittaa huonoon valoon, pimeään komeroon ja jotakin voi kastella vähemmän. Tehdään havaintoja ja keskustellaan. Kasvatetaan auringonkukan siemeniä luokassa ja viedään ne keväällä koulun pihaan kasvamaan kesäksi. Syksyllä kouluun saapuessa voidaan ihastella kasvaneita kukkia ja mitata pituuksia vielä syksyn mittaan. Kukat ovat hyviä eläviä malleja kuvaamataidon tunneille. Siemenet voi kerätä talteen ja istuttaa niistä seuraavana vuonna uusia kukkia tai laittaa linnuille ruuaksi sellaisenaan tai talipalloon. Osana laaja-alaista oppimistaArvioitu kesto: 5 - 45 minuuttia / peli Tavoitteet
Mihin roskikseen? Avaran tilan eri kulmissa on merkittyjä alueita, jotka mallintavat keräyspisteitä eri jätelajeille. Omat alueensa on esim. lasille, biojätteelle, metallille, paperille ja vaaralliselle jätteelle. Lisäksi aina on oma paikkansa uudelleenkäytölle kuten kirppikselle tms. Versio 1: Oppilaat ovat roskia, joiden kuuluu löytää oikea lajittelupiste. Ohjaaja huutaa roskan nimen ja oppilaat singahtavat mielestään oikeaan pisteeseen. Ajoittain oikeita sijoittumisia voi olla muitakin kuin yksi ja siitä on hyvä keskustella. Versio 2: Mukana lajittelukortit ja kierrätyspaikkakortit (esim. HSY -lajittelupeli) Tehdään joukkueet. Opettaja nostaa jätekortin ja huutaa sen ääneen, jolloin joka joukkueesta yksi lähtee juosten etsimään oikeaa kierrätyspaikkakorttia jätteelle. Ensimmäisenä oikean kierrätyspaikkakortin opettajalle toimittanut saa jätekortin joukkueelleen pisteeksi. Voidaan pelata myös toisin päin. Eniten oikeita kierrätysvalintoja tehnyt joukkue voittaa. Energiahippa Liikuntaleikki, jossa rajatulla alueella esim. tuulivoimalat pyydystävät tuulta kiinni. Kiinniotettu tuuli kuljetetaan omaan voimalaan. Eniten tuulta keräävä voimala tuottaa eniten energiaa (=voittaa). Tuulivoimalat erotellaan tuulesta esim. liivillä tai nauhalla. Voi soveltaa kaikkiin energiamuotoihin. Musiikki
Nopein voimala -viesti Jaetaan luokka neljään osaan. Osuuden aloittajalla on oman energiamuodon tunnus (aurinko, tuuli, vesi, bioenergia). Tunnus voi olla pahvilappu, viestikapula tms. asia. Opettaja määrittää juoksumatka/radan. Tunnus siirtyy aina seuraavalle viestinviejälle. Omaa joukkuetta kannustetaan. Nopein voittaa tai lähimmäksi opettajajoukkueen saavuttamaa ihanneaikaa päässyt joukkue voittaa. Blackout Tarvikkeet: mukavaa musiikkia, taskulamppu ja sähkövalot
Vahvin kortti voittaa Tulosta FEG-skills -korttipohjat. Pikaohjeet
Pelin kulku Jaetaan kaikki kortit pelaajien kesken. Kukin pelaaja asettaa korttinsa kuvapuoli alaspäin eteensä. Jokainen pelaaja nostaa päällimmäisen kortin omasta pakasta. Omaa korttia ei näytetä muille pelaajille. Jakajasta seuraava pelaaja aloittaa kysymällä kortista yhden arvon. Kierroksen voittaa se pelaaja, jolla on suurin kysytty arvo. Tämä sääntö koskee korttien neljää ensimmäistä arvoa, jotka ovat energiateho, toimintavarmuus, energian riittävyys ja yksiköiden määrä. Viides arvo hiilijalanjälki on käänteinen. Hiilijalanjälkeä kysyttäessä voittaja on pienimmän hiilijalanjäljen omaava kortti. Jokaista energiamuotoa on kolme samanlaista korttia. Jos kahdella pelaajalla on samalla kierroksella sama kysytty kortti, esimerkiksi aurinkoenergia ja energian riittävyys, voittaa se kummalla on suurempi arvo energiamuodon perässä (1-3). Kierroksen voittaja saa kaikkien kortit. Uusi kierros alkaa nostamalla jälleen päällimmäinen kortti omasta pakasta. Seuraavana vuorossa oleva kysyy uuden arvon. Tätä jatketaan, kunnes kaikki edessä olevat kortit on käyty läpi. Eniten kortteja kerännyt pelaaja voittaa. Peliä voidaan pelata myös siten, että voittaja on se, joka kerää kaikki kortit itselleen. Tällöin joka kierroksen jälkeen voitetut kortit sekoitetaan ja laitetaan uudeksi aloituspinoksi kunkin pelaajan eteen. Mikäli pelaaja ei voittanut itselleen lainkaan kortteja kierroksella, hän tippuu pelistä pois. Liikkuva energia Pikaohje
Pelin kulku Kaksi joukkuetta taistelee pelialueen herruudesta. Voittaja on joukkue, joka saa kuljetettua vastustajan lipun oman joukkueensa toimitusjohtajalle. Opettaja määrää joukkueiden toimitusjohtajille kotipaikat, joista he johtavat omaa joukkuettaan. Kumpikin joukkue sijoittaa oman lippunsa pelialueelle ja toimitusjohtajat jakavat pelaajilleen oman kortin. Pelaajat hajaantuvat pelialueelle. Lipun tulee olla nähtävissä ja juosten napattavissa. Opettaja varmistaa, että joukkueet ovat valmiina ja viheltää pelin käyntiin. Pelin alettua oma joukkue ei saa enää koskea lippuun ja sitä saa puolustaa minimissään 5 metrin päästä. Toimitusjohtajan ja lipun etäisyys tulee olla vähintään 30 metriä. Kun pelaaja haastaa vastapuolen pelaajan pelissä koskettamalla häntä, verrataan kortteja ja vahvempi kortti voittaa. Toisen joukkueen pelaajia saa juosta karkuun pelialueen sisällä. Haastamalla voi puolustaa oman joukkueen lippua. Voitettu kortti kuljetetaan omalle toimitusjohtajalle. Jos kortit ovat samanarvoisia, ne vaihdetaan keskenään. Hävinnyt pelaaja joutuu hakea uuden kortin omalta toimitusjohtajaltaan. Pelaajat pyrkivät nappaamaan vastapuolen lipun ja juoksemaan sen kanssa oman toimitusjohtajan luokse. Jos lippua kuljettavaan pelaajaan kosketetaan (hänet haastetaan), lippu pitää pudottaa ja sitä voi alkaa uudestaan puolustaa. Vain kortillinen pelaaja voi kantaa lippua. Peli päättyy, kun vastustajan lippu on omalla toimitusjohtajalla tai käytettävät kortit loppuvat. Platonic -peli (Julkaistaan maaliskuussa 2020) Osana laaja-alaista oppimistaArvioitu kesto: vähintään viikon ajan kaiken muun toiminnan ohessa Tavoitteet
Sähkölaitteiden käyttöä valvovat energiavakoojat seuraavat sähköä käyttävien laitteiden sammuttamista käytön jälkeen. Energiavakoojan virassa on samanaikaisesti 2-4 oppilasta pareittain esimerkiksi viikon kerrallaan. Jos vakooja löytää turhaan päällä olevan laitteen vakooja sammuttaa sen (esim. lampun) ja jättää paikalle muistilapun muistuttamaan sähkön säästämisestä. Jätetyistä lapuista pidetään kirjaa ja seurataan huomautusten määrän kehittymistä. Yksinkertaisimmillaan energiavakoojat voivat laatia pylväsdiagrammin esimerkiksi taulun reunalle Multilink- tai Lego-palikoilla päivittäin tehdyistä havainnoista/muistutuksista. Pari voi pitää myös yhteistä energiavakoojapäiväkirjaa johon kirjaa havaintojaan ja toimenpiteitään. Energiavakoojat voivat informoida koulun energiatiimiä havainnoistaan ja esimerkiksi tehdä havaintojensa perusteella toimenpide-ehdotuksia sähkön säästämiseksi. Osana laaja-alaista oppimista |
Aakkosellinen hakemisto
All
Linkit muihin luokkajulisteisiin |